Inicio Tech y Robotica Programación en el aula: aprender a comunicarnos con las máquinas
España   Catalunia

Programación en el aula: aprender a comunicarnos con las máquinas

El mundo necesita internautas creativos

La programación es el lenguaje del presente y del futuro. Esta es la afirmación que últimamente resuena no solo entre los profesionales de la tecnología, sino también en otros sectores como la educación. Al ser los dispositivos electrónicos los protagonistas de nuestras vidas, aprender a comunicarse con ellos se hace imprescindible. Muchos de los artefactos que utilizamos a diario como la lavadora, el coche, el móvil o la televisión están programados y tienen su propio lenguaje.

Las matemáticas son una de las disciplinas que se requieren en la programación, una asignatura que aún sigue constituyendo un reto a superar para algunos estudiantes, y cuya aplicación práctica es complicada de explicar en clase.

Para conocer cómo la introducción de la programación en el aula puede ayudar a una mayor comprensión y aprendizaje de las matemáticas, entrevistamos a Jordi Rubio Moreno, docente y fundador de CodedArena, una metodología de enseñanza de programación mediante videojuegos para estudiantes y profesores.

Jordi Rubio lleva trabajando más de 30 años en el mundo de la programación. Desde hace 9 años también es docente de informática, una oportunidad que quiso aprovechar para entender el sector educativo desde dentro y aportar sus conocimientos tecnológicos al servicio de la educación. De entrada fue contratado para enseñar a los alumnos ofimática a nivel usuario, pero él quiso ir más allá y propuso al centro un programa de aprendizaje que les enseñara a ser no solo buenos usuarios, sino también buenos creadores. Se implantó la programación en toda la ESO siguiendo su metodología con mucho éxito, y así fue como nació CodedArena, justo en el primer año de implantación.

 

Pregunta: ¿Cómo puede la tecnología mejorar la enseñanza de matemáticas en el aula?

Respuesta: La tecnología permite realizar planteamientos prácticos de cuestiones que en general son abstractas y que en ocasiones cuestan de asimilar si no se visualiza su utilidad, y precisamente las matemáticas son una de las asignaturas con ese tipo de conocimientos. En este caso el uso de la tecnología en el aula ofrece la posibilidad de que el docente pueda enseñar a sus alumnos una aplicación real cercana a ellos y tangible de la materia, de forma que entiendan y vean la utilidad y la aplicación de este conocimiento abstracto en la vida real.

La tecnología permite al docente enseñar la aplicación real y práctica de las matemáticas

P: ¿Qué cualidades consideras que debe tener o desarrollar un docente en la actualidad?

R: Es una gran pregunta, porque de hecho es uno de los hándicaps del sector de la educación actualmente, ya que muchos de los docentes de hoy en día en su época de estudiantes no tenían a su alcance los conocimientos tecnológicos, e incluso cuando se formaron como docentes tampoco, pero sin embargo ahora les exigimos que enseñen conocimientos tecnológicos a los estudiantes, lo que es una paradoja. Igualmente, considero que los docentes de esta época necesitan tener conocimientos mínimos de informática a nivel creativo y no solo usuario, y la programación precisamente es una de las herramientas para ello.

Los docentes necesitan tener conocimientos mínimos de informática a nivel creativo

P: ¿Puede la programación ayudar en la enseñanza de las matemáticas? ¿Cómo?

R: ¡Absolutamente! Hay ciertos objetos y aplicaciones que utilizamos con mucha naturalidad en nuestra vida cotidiana que requieren una programación que utiliza a menudo las matemáticas; pensemos por ejemplo en los videojuegos que forman parte del entretenimiento juvenil y también del aprendizaje de las personas. Considero muy importante que estas dos disciplinas, programación y matemáticas, se unan para enseñarle a los estudiantes que muchos de los artefactos con los que trabajan y se entretienen en su día a día se han creado gracias a lo que están aprendiendo en clase. Es una alianza fantástica, porque pueden ver en directo que todo aquello tiene una aplicación real, además de que se les hace más ameno y asimilable el contenido.

P: ¿Qué necesita un docente para enseñar programación en el aula? 

R: En realidad, poquitas cosas. A lo largo de todos los años que llevo implantando esta metodología con CodedArena en los colegios me he dado cuenta de que no es tanto una cuestión de conocimientos como de actitud. Si yo tuviese que definir qué necesita hoy en día un docente para poder ponerse al día y ofrecerles a los estudiantes unos conocimientos que, aunque sean básicos, les sirvan para dar sus primeros pasos, sería una actitud de querer comprender aquello que no forma parte de su formación y quererlo transmitir sin miedo, sabiendo que ellos también en cierta forma se están convirtiendo en estudiantes, aprendiendo mientras enseñan.

Actitud para aprender y transmitir lo aprendido es lo que necesita un docente para introducir en clase la programación

P: ¿Qué lenguajes o entornos de programación consideras más adecuados para usar en el aula?

R: Hay uno que está despuntando los últimos años en todo el mundo, sobre todo en el ámbito educativo y científico, que es Pithon. Se debe a que es un lenguaje de programación muy sencillo de entender con el que se puede empezar a trastear y hacer cosas de forma muy rápida, a diferencia de otros lenguajes de programación como Java que superan en mucho el nivel de un estudiante adolescente, ya que la curva de aprendizaje es muy pronunciada. La ventaja de Pithon es que un estudiante desde la primera sesión ya puede empezar a programar pequeñas funciones básicas.

P: ¿Crees que es imprescindible aprender a programar hoy en día?

R: Totalmente. Al final, conocer programación es conocer un lenguaje para hablar con un ordenador. Le damos mucha importancia (y la tiene) a aprender idiomas porque eso nos permite comunicarnos con otras personas, mientras que no se da la misma importancia a la programación, cuando en verdad esta también te enseña a comunicarte con un dispositivo electrónico. Para que la máquina haga aquello que tú necesitas que haga debes dominar un idioma que ella pueda entender. 

Por otra parte, de la misma forma que está demostrado que las matemáticas ayudan a estructurar cómo entendemos el mundo que nos rodea y cómo planteamos ciertos problemas y ciertas soluciones, la programación nos permite exactamente lo mismo: en realidad la programación consiste en transmitir problemas y soluciones fáciles de entender en nuestra cabeza a una computadora, lo que implica pensar de una forma determinada y esforzarse en hacérselo entender.

Para que la máquina haga aquello que tú necesitas que haga debes dominar un idioma que ella pueda entender

P: ¿Cómo valoras la introducción de la programación en las aulas españolas?

R: El principal hándicap que hay que superar es la resistencia que ofrecen en general los docentes a la hora de implantar algo nuevo que se sale de su formación. Es un miedo absolutamente normal, que no es algo solo de nuestro país, sino de todo el mundo. De hecho, cuando hace 8 años analizamos el mercado, vimos que en muchos informes de países como Japón que ya estaban introduciendo la programación desde las primeras etapas se llegaba a una misma conclusión: que no era una cuestión tecnológica o de voluntad política, sino que la resistencia de los docentes era el principal problema, pero eso ocurre porque no tienen esa formación ni la seguridad para transmitir ese conocimiento, lo que implica una salida abrupta de su zona de confort. En nuestro caso los colegios que en los últimos años se han ido sumando a nuestra plataforma son aquellos que tenían profesores y equipos directivos con la voluntad y la actitud de querer, primero, formarse ellos a pesar del miedo, para después ser más capaces de impartir programación en las aulas.

P: ¿Cómo son las actividades que permite realizar la plataforma de CodedArena?

R: Cuando empecé a diseñar los primeros prototipos de CodedArena tenía claro que no quería hacer una plataforma de ejercicios tradicionales, porque al final el ejercicio, aunque lo gamifiques, tiene la costumbre de acabar aburriendo a los estudiantes si no hay un objetivo muy claro. Por eso opté por crear un videojuego, en el que se plantean diferentes misiones en forma de retos abstractos a los alumnos, que deberán resolver programando. La solución siempre consiste en desarrollar un pequeño programa en Pithon que permita solucionar el reto planteado. Un ejemplo de lo que te comento podría ser que en una misión te preparan una emboscada tres elementales de diferentes tipos, y tu personaje tiene que detectar cuál es el elemental de fuego, para lanzarle un hechizo de determinadas características. Si lo realizas correctamente obtienes la victoria. De esta forma los estudiantes aprenden a programar de una forma más divertida y atractiva.

El ejercicio, aunque lo gamifiques, acaba aburriendo a los estudiantes si no hay un objetivo muy claro

P: ¿Qué les dirías a quienes se resisten a incorporar la programación en la educación?

R: Les diría varias cosas. En primer lugar, que hay una carrera mundial por introducir la programación porque los países, finalmente, son conscientes de que estos conocimientos digitales son necesarios para formar a las personas del presente y del futuro, ya que estamos rodeados de tecnología, y no saber cómo funciona esa tecnología es un tipo más de ignorancia, por lo que derribarla o eliminarla es más que necesario.

En segundo lugar, decirles, sobre todo a los docentes, que no tengan miedo de aprender, de plantearles a sus estudiantes de primer año trabajar de forma conjunta para comprender la programación. De hecho, en nuestra plataforma el docente en su herramienta de seguimiento de alumnos tiene también su propio personaje para aprender Pithon, exactamente con el mismo método que los estudiantes. En este momento a los docentes que adoptan esta mentalidad y esta actitud les está funcionando muy bien, porque el primer año aprenden todos juntos mientras realizan competiciones con sus alumnos. El segundo año los docentes ya se sienten tranquilos, ya están en su zona de confort porque saben cómo funciona Pithon. Así es como se derriba esa resistencia y ese miedo que hemos comentado.

Finalmente, a las familias y estudiantes quiero decirles que la programación sirve para aprovechar oportunidades o para fabricar tus propias oportunidades si no se te presentan. La programación es como saber inglés, ya que si tienes ese conocimiento a lo mejor te surge una oportunidad y puedes darle uso para aportar algo a la sociedad. Así que animo a docentes y estudiantes a que emprendan el camino de la programación.

Enlaces de interés:

CodedArena  

https://www.youtube.com/watch?v=TCCcbsdI3f0&t=1s

Sin Comentarios

Escribe un comentario

Tu correo electrónico no se publicará