Inicio Tech y Robotica Programació a l'aula: aprendre a comunicar-nos amb les màquines
España   Catalunia

Programació a l'aula: aprendre a comunicar-nos amb les màquines

El món necessita internautes creatius

La programació és el llenguatge del present i del futur. Aquesta és l'afirmació que darrerament ressona no només entre els professionals de la tecnologia, sinó també en altres sectors com l'educació. En ser els dispositius electrònics protagonistes de les nostres vides, aprendre a comunicar-nos amb ells es fa imprescindible. Molts dels artefactes que fem servir cada dia com la rentadora, el cotxe, el mòbil o la televisió estan programats i tenen el seu propi llenguatge.

Les matemàtiques són una de les disciplines que es requereixen en la programació, una assignatura que encara segueix constituint un repte a superar per a alguns estudiants, i la seva aplicació pràctica és complicada d'explicar a classe.

Per conèixer com la introducció de la programació a l'aula pot ajudar a una millor comprensió i aprenentatge de les matemàtiques, entrevistem Jordi Rubio Moreno, docent i fundador de CodedArena, una metodologia d'ensenyament de programació mitjançant videojocs per a estudiants i professors.

Jordi Rubio fa més de 30 anys que treballa en el món de la programació. Des de fa 9 anys també és docent d'informàtica, una oportunitat que va voler aprofitar per entendre el sector educatiu des de dins i aportar els seus coneixements tecnològics al servei de l'educació. D'entrada va ser contractat per ensenyar als alumnes ofimàtica a nivell usuari, però ell va voler anar més enllà i va proposar al centre un programa d'aprenentatge que els ensenyés a ser no només bons usuaris, sinó també bons creadors. Es va implantar la programació a tota l'ESO seguint la seva metodologia amb molt d'èxit, i així va ser com va néixer CodedArena, just en el primer any d'implantació.

 

Jordi Rubio, programador i docent, fundador de CodedArena

Pregunta: Com pot la tecnologia millorar l'ensenyament de matemàtiques a l'aula?

Resposta: La tecnologia permet fer plantejaments pràctics de qüestions que en general són abstractes i que de vegades costen d'assimilar si no se'n visualitza la utilitat, i precisament les matemàtiques són una de les assignatures amb aquest tipus de coneixements. En aquest cas l'ús de la tecnologia a l'aula ofereix la possibilitat de què el docent pugui ensenyar als seus alumnes una aplicació real propera a ells i tangible de la matèria, de manera que entenguin i vegin la utilitat i l'aplicació d'aquest coneixement abstracte a la vida real.

La tecnologia permet al docent ensenyar l'aplicació real i pràctica de les matemàtiques

P: Quines qualitats consideres que ha de tenir o desenvolupar un docent actualment?

R: És una gran pregunta, perquè de fet és un dels hàndicaps del sector de l'educació actualment, ja que molts dels docents d'avui dia en la seva època d'estudiants no tenien al seu abast els coneixements tecnològics, i fins i tot quan es van formar com a docents tampoc, però en canvi ara els exigim que ensenyin coneixements tecnològics als estudiants, tota una paradoxa. Igualment, considero que els docents d'aquesta època necessiten tenir coneixements mínims d'informàtica a nivell creatiu i no només usuari, i la programació és precisament una de les eines per fer-ho.

Els docents necessiten tenir coneixements mínims d'informàtica a nivell creatiu

P: La programació pot ajudar en l'ensenyament de les matemàtiques? Com?

R: Absolutament! Hi ha certs objectes i aplicacions que utilitzem amb molta naturalitat en la nostra vida quotidiana que requereixen una programació que utilitza sovint les matemàtiques; pensem per exemple en els videojocs que formen part de l'entreteniment juvenil i també de l'aprenentatge de les persones. Considero molt important que aquestes dues disciplines, programació i matemàtiques, s'uneixin per ensenyar als estudiants que molts dels artefactes amb què treballen i s'entretenen en el seu dia a dia s'han creat gràcies al que estan aprenent a classe. És una aliança fantàstica, perquè poden veure en directe que tot allò té una aplicació real, a més de què se'ls fa més amè i assimilable el contingut.

P: Què necessita un docent per ensenyar programació a l'aula?

R: En realitat poques coses. En tots els anys que porto implantant aquesta metodologia amb CodedArena a les escoles m'he adonat que no és tant una qüestió de coneixements com d'actitud. Si jo hagués de definir què necessita avui dia un docent per poder posar-se al dia i oferir als estudiants uns coneixements que, tot i que siguin bàsics, els serveixin per fer els seus primers passos, seria una actitud de voler comprendre allò que no forma part de la seva formació i voler-ho transmetre sense por, sabent que ells també en certa manera s'estan convertint en estudiants, aprenent mentre ensenyen.

Actitud per aprendre i transmetre allò après és el que necessita un docent per introduir a classe la programació

P: Quins llenguatges o entorns de programació consideres més adequats per fer servir a l'aula?

R: N'hi ha un que està despuntant els darrers anys a tot el món, sobretot en l'àmbit educatiu i científic, que és Pithon. És perquè és un llenguatge de programació molt senzill d'entendre amb el què es pot començar a trastejar i fer coses de forma molt ràpida, a diferència d'altres llenguatges de programació com Java que superen molt el nivell d'un estudiant adolescent, ja que la corba d’aprenentatge és molt pronunciada. L’avantatge de Pithon és que un estudiant des de la primera sessió ja pot començar a programar petites funcions bàsiques.

P: Creus que és imprescindible aprendre a programar avui dia?

R: Totalment. Al final, conèixer programació és conèixer un llenguatge per parlar amb un ordinador. Donem molta importància (i la té) a aprendre idiomes perquè això ens permet comunicar-nos amb altres persones, mentre que no es dona la mateixa importància a la programació, quan veritablement aquesta també t'ensenya a comunicar-te amb un dispositiu electrònic. Perquè la màquina faci allò que tu necessites que faci has de dominar un idioma que ella pugui entendre.

D'altra banda, de la mateixa manera que està demostrat que les matemàtiques ajuden a estructurar la manera com entenem el món que ens envolta i com plantegem certs problemes i certes solucions, la programació ens permet exactament el mateix: en realitat la programació és transmetre problemes i solucions fàcils d'entendre al nostre cap a un ordinador, la qual cosa implica pensar d'una determinada forma i esforçar-se a fer-l'hi entendre.

Perquè la màquina faci allò que tu necessites que faci has de dominar un idioma que ella pugui entendre

P: Com valores la introducció de la programació a les aules espanyoles?

R: El principal hàndicap que s'ha de superar és la resistència que ofereixen en general els docents a l'hora d'implantar quelcom nou que està fora de la seva formació. És una por absolutament normal, que no passa només al nostre país, sinó a tot el món. De fet, quan fa 8 anys estàvem analitzant el mercat, vam veure que a molts informes de països com el Japó on ja s'estava introduint la programació des de les primeres etapes s'arribava a una mateixa conclusió: que no era una qüestió tecnològica o de voluntat política, sinó que la resistència dels docents era el principal problema, però això passa perquè no tenen aquesta formació ni la seguretat per transmetre aquest coneixement, fet que implica una sortida abrupta de la seva zona de confort. En el nostre cas els col·legis que en els darrers anys s'han anat sumant a la nostra plataforma són aquells que tenien professors i equips directius amb la voluntat i l'actitud de voler, primer, formar-se ells malgrat la por, per després ser més capaços d'impartir programació a les aules.

P: Com són les activitats que permet fer la plataforma de CodedArena?

R: Quan vaig començar a dissenyar els primers prototips de CodedArena tenia clar que no volia fer una plataforma d'exercicis tradicionals, perquè al final l'exercici, tot i que el gamifiquis, té el costum d'acabar avorrint els estudiants si no hi ha un objectiu molt clar. Per això vaig optar per crear un videojoc, en què es plantegen diferents missions en forma de reptes abstractes als alumnes, que hauran de resoldre programant. La solució sempre consisteix a desenvolupar un petit programa a Pithon que permeti solucionar el repte plantejat. Un exemple del que et comento podria ser que en una missió et paren una emboscada tres elementals de diferents tipus, i el teu personatge ha de detectar quin és l'elemental de foc, per llançar-li un encanteri de determinades característiques. Si ho fas correctament obtens la victòria. D'aquesta manera, els estudiants aprenen a programar de manera més divertida i atractiva.

L'exercici, tot i que el gamifiquis, acaba avorrint els estudiants si no hi ha un objectiu molt clar

P: Què diries als que es resisteixen a incorporar la programació a l'educació?

R: Els diria varies coses. En primer lloc, que hi ha una cursa mundial per introduir la programació perquè els països, finalment, són conscients de què aquests coneixements digitals són necessaris per formar les persones del present i del futur, ja que estem envoltats de tecnologia, i no saber com funciona aquesta tecnologia és un tipus més d'ignorància, per això enderrocar-la o eliminar-la és més que necessari.

En segon lloc, dir-los, sobretot als docents, que no tinguin por d'aprendre, de plantejar als seus estudiants de primer any treballar de manera conjunta per comprendre la programació. De fet, a la nostra plataforma el docent a la seva eina de seguiment d'alumnes també té el seu propi personatge per aprendre Pithon, exactament amb el mateix mètode que els estudiants. En aquest moment als docents que adopten aquesta mentalitat i aquesta actitud els està funcionant molt bé, perquè el primer any aprenen tots junts mentre fan competicions amb els seus alumnes. El segon any els docents se senten tranquils, ja són a la seva zona de confort perquè saben com funciona Pithon. Així és com s'enderroquen aquesta resistència i aquesta por que hem comentat.

Finalment, a les famílies i estudiants els vull dir que la programació serveix per aprofitar oportunitats o per fabricar-te les teves pròpies oportunitats si no se te'n presenten. La programació és com saber anglès, ja que si tens aquest coneixement potser et sorgeix una oportunitat i pots donar-li ús per aportar quelcom a la societat. Així que animo a docents i estudiants a què emprenguin el camí de la programació.

Enllaços d'interès:

CodedArena 

https://www.youtube.com/watch?v=TCCcbsdI3f0&t=1s

Sin Comentarios

Escribe un comentario

Tu correo electrónico no se publicará