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Miedo a lo tecnológico

Lenguajes de programación y robótica en la vuelta al cole

Como casi siempre el miedo surge por desconocimiento, pues no se trata de que los niños no jueguen ni interactúen desarrollando sus habilidades psicomotrices sino de que desarrollen las habilidades necesarias para poder aprender más fácilmente en cursos superiores conceptos y procesos que requieren del pensamiento lógico.

Para resolver algunas dudas entrevistamos a Jordi Rubio, emprendedor y desarrollador informático que ha colaborado en proyectos internacionales y soluciones de ingeniería informática. No obstante, como él mismo explica, la experiencia laboral más transformadora fue tener que enfrentarse a sus más de 300 alumnos de secundaria para impartir clases de informática.

Imagen: Jordi Rubio en las instalaciones de CodedArena

Gracias a esa experiencia como profesor de informática y tecnología entendió el reto que supone impartir una asignatura en la que hay tantas variables en su contexto: la diversidad de conocimientos de los alumnos, la diferencia de recursos y acceso a dispositivos de cada familia y el material educativo y los conocimientos de los que dispone un profesor de informática.

Todo ello lo llevó a desarrollar, hace ya tres años, CodedArena (@codedarena), una plataforma educativa para aprender a programar, donde los profesores, asistidos por inteligencia artificial, tienen la posibilidad de enseñar de forma personalizada permitiendo a cada alumno aprender mientras juega y se divierte.

Pregunta: Jordi, ¿cómo podemos introducir la programación en el primer ciclo de educación infantil?

Actualmente se está introduciendo el pensamiento computacional en estas edades, si bien no de la mano de un lenguaje de programación, sino de la mano de la robótica, mucho más visual y tangible. El pensamiento computacional es la base de conocimiento para poder afrontar los lenguajes de programación más adelante.

Los lenguajes de programación cuentan con algunos obstáculos que cuesta afrontar en estas edades. Son abstractos, en general la forma de utilizarlos es rígida y poco intuitiva, y alterar el orden de los elementos lleva a errores cuya resolución no es evidente. Por otro lado, los lenguajes de programación llevan asociados conocimientos matemáticos, que en esta etapa son complicados.

“El pensamiento computacional es la base de conocimiento para poder afrontar los lenguajes de programación más adelante"

Plataformas que utilizan el lenguaje de programación visual Scratch han hecho más intuitivos y menos abstractos los elementos base de la programación. No obstante, funciona bien en ciertas etapas de primaria, pero difícilmente en educación infantil.

P.: Existen familias que apartan a sus hijos menores de 10 años de dispositivos electrónicos. ¿Se puede aprender a programar de una forma diferente y positiva?

Es importante distinguir entre utilizar y crear. Utilizar bien dispositivos móviles no implica conocimiento. Las aplicaciones están diseñadas para ser intuitivas y cautivadoras, pero no ejercitan habilidades de aprendizaje. Secuestran nuestra atención, nuestro tiempo, y sobre todo el tiempo que en esas edades podrían destinar a desarrollar su creatividad.

Para que una aplicación sea útil, debe permitir desarrollar la creatividad, el conocimiento, ayudar a formarnos como personas, nos debe permitir invertir nuestro tiempo en algo productivo. Una plataforma que junte diversión a través de un videojuego y aprendizaje de programación es un ejemplo de tiempo bien invertido. Creas, te formas, te divierte, te esfuerzas… Es una combinación perfecta.

“Para que una aplicación sea útil, debe permitir desarrollar la creatividad”

P.: ¿Qué está pasando en otros países, cómo se vive esta realidad?

En muchos países la programación y el pensamiento computacional ya están dentro del currículo educativo por ley, como las matemáticas o la historia, desde primer ciclo de primaria. En otros muchos, por ejemplo en la mayoría de países europeos, estamos en la antesala de la legislación. Los países tienen dotaciones presupuestarias para formar a los profesores.

En resumen, la mayoría de países ya han entendido que la formación tecnológica y computacional es necesaria en el sistema educativo, y los pasos que están siguiendo en general son muy parecidos.

P.: ¿Qué papel juega el profesor y el centro educativo? Los profesores no son informáticos, ¿cómo pueden enseñar a programar en lenguajes como Python o Java?

Precisamente la formación y la falta de experiencia de los profesores es el principal obstáculo en todos los países.

“Si me leo un libro de música, no me convierto en músico. Si un profesor se lee un libro de Python, no sabe Python"

Programar es un arte. Necesitas conocimientos y experiencia, años de experiencia. Me puedes dar un bloque de mármol, un cincel y un martillo, y sabré golpear con el martillo el cincel, y el impacto dirigirlo hacia el bloque de mármol, pero seguro que no creo una escultura. Un profesor que haga un curso de formación de Python, por ejemplo, y se lea un libro, cuando sus alumnos lleguen con decenas de errores distintos de lo más variopintos y extraños, sin la experiencia necesaria no sabrá darles una solución. Ese es el principal problema en todos los países. Por este motivo hemos creado una plataforma que ayuda a los docentes a introducir la programación de una forma sencilla, sin tener que ser expertos en la materia.

P.: ¿Cómo va a transformarse la forma de aprender en los colegios después de esta crisis sanitaria global?

En los países tecnológicamente más avanzados y con mejores políticas de compaginación de vida familiar y profesional, bien. Es como las empresas que ya trabajaban de forma remota, y el impacto de la crisis en cuanto a su productividad ha sido menor.

En los países más conservadores, va a ser más complicado. No hay cultura ni experiencia digital, estudiantes en casa y padres en el trabajo, cientos de plataformas educativas en línea naciendo de la noche a la mañana, de forma oportunista, creando más caos que beneficios.

Queda mucho trabajo por hacer y nuestra forma de ayudar es facilitando que los jóvenes, más que usuarios, sean creadores de tecnología.

Más información: 

Sumtic Edtech

CodedArena

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