Inicio Profesores El primer grau universitari gamificat a Espanya
España   Catalunia

El primer grau universitari gamificat a Espanya

Pot un treure’s la carrera jugant?

Quan la passió i la creativitat són la base de l'ensenyament sorgeixen projectes innovadors que remouen els fonaments del conformisme, que fan que noves maneres d'aprendre captin la nostra atenció i ens animin a emprendre una tasca per a alguns avorrida i tediosa com és la d’estudiar.

La gamificació motiva els estudiants a aprendre

A la Universitat Rey Juan Carlos aquest quadrimestre han comprovat que tot és possible, i que tota persona desitja estudiar, però no de la manera com se'ns ha acostumat (classes magistrals i exàmens finals). Mitjançant la gamificació, al grau en Llengua de signes espanyola i comunitat sorda ha aconseguit motivar tot l'estudiantat, des de 1r fins a 4t curs, aconseguint la seva implicació total en tota l'experiència d'aprenentatge basada en el joc.

L'únic grau en Llengua de signes espanyola es converteix en l'escola de màgia i fetilleria Hogwarts

Es tracta de l'únic grau en Llengua de signes que s'imparteix al sistema universitari espanyol. Les aules d'aquest grau al campus de Quintana s'han transformat, d'un quadrimestre a l'altre, en l'escola de màgia i fetilleria Hogwarts. L'alumnat ja no estudia a 1r, 2n, 3r o 4t curs, sinó que és de Ravenclaw, Slytherin, Hufflepuff o Gryffindor, segons el curs on estigui.

Pel que fa a les assignatures, també s'hi ha incorporat l'element màgic; matèries com la de Tècniques d'interpretació o Interpretació per a persones sordsegues s'han passat a anomenar Defensa contra les arts fosques o  Cura de criatures màgiques, respectivament. Fins i tot, s'han afegit assignatures noves fins a assolir la quinzena.

Tot ha començat amb una idea del claustre de docents d'aquesta titulació, i que davant la incredulitat de l'estudiantat s'ha posat en marxa aquest mateix any. El joc va arrencar des del mateix moment en què els estudiants van rebre una carta de benvinguda a Hogwarts, i el que semblava impossible es va fer realitat quan aquests mateixos estudiants van entrar en una sala d'actes decorada a l'estil màgic, fent honor a la saga on s'inspira, comptant a més amb la presència de mags i magues docents.

Ningú no s'esperava que la rèplica seria total, però així ha estat, i els estudiants es van introduir en la dinàmica del joc amb relativa facilitat. A la benvinguda es va celebrar, com ha de ser, la cerimònia del barret seleccionador, i després cada casa es va encarregar d'elaborar el seu propi estendard, triar els quatre valors que la representen, i adoptar el seu lema. Així, per exemple, el lema de Griffindor d'aquest any és «on tots importen», i els seus quatre valors són la responsabilitat, l'empatia, la constància i la passió.

Hogwarts es trasllada a Instagram

Estudiants i docents van voler també aprofitar el potencial de la tecnologia, per això van decidir explicar al món aquesta experiència, traslladant-la a les xarxes socials; cadascuna de les cases i el claustre del professorat compten amb un compte propi a Instagram.

Competències transversals com la creativitat, el treball en equip, la participació activa i el treball sota pressió s'han desenvolupat amb èxit gràcies al joc

Els resultats d'aquesta metodologia activa aplicada a l'aprenentatge fins ara estan sent positius, segons han explicat des de la coordinació del programa durant el II Congrés Internacional Ciineco d'innovació docent, educació i transferència del coneixement, que s'ha dut a terme els dies 20 i 21 d'abril. Especialment, competències transversals com la creativitat, el treball en equip, la participació activa i el treball sota pressió s'han desenvolupat amb èxit gràcies al joc.

Al llarg del quadrimestre l'estudiantat de totes les cases competeix entre si, per assolir els objectius que els posa el programa i superar els diferents reptes setmanals, tots inspirats en les històries de Harry Potter, i creats amb elements també de l'actualitat.

De fet, una de les qüestions que més celebren els caps de les cases és l'esperit d'equip i sentit de pertinença que s'ha creat entre l'estudiantat, a més de la motivació i la implicació de tots ells per aprendre i, per descomptat, aconseguir el màxim de punts possible.

La gamificació ha millorat la relació entre estudiants i entre estudiantat i professorat

A més, gràcies a aquesta aventura ha millorat el grau d'interrelació dels estudiants del grau entre si i amb els seus docents també; segons afirmen, ara troben lloc per resoldre els problemes, es reuneixen per col·laborar a la feina, i a diferència de quadrimestres anteriors, l'aprenentatge és produeix en equip i de manera entretinguda, no és tan individual com abans.

Són 23 els docents que formen el claustre del grau en Llengua de signes espanyola i comunitat sorda, que després de veure una taxa d'abandonament  lamentable i la desmotivació de molts estudiants a mesura que avançava la seva formació acadèmica, van decidir arriscar-se apostant per fer de l'aprenentatge un camí apassionant. Avui, mesos després de la primera llavor que va fer germinar aquest projecte innovador, planegen la cerimònia de cloenda, que sens dubte serà a l'estil de Hogwarts.

Font:

Grau en Llengua de Signes Espanyola, Universitat Rey Juan Carlos, https://www.youtube.com/watch?v=XTpOpDyRRAc

Sin Comentarios

Escribe un comentario

Tu correo electrónico no se publicará